Niveaux & effets

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Niveaux & effets

Message par Erendis le Sam 5 Nov - 17:19

Attention, on ne peut pas savoir comment évolue la compétence au-delà de l’apprenti. Il faut la faire valider comme compétence de notre PJ pour voir ce que cela devient, et il n’y a pas de changement d’avis possible !

Nous avons donc collecté les infos que nous avons débloqué au fur à mesure que nous les avions.

En définissant votre PJ, pensez à venir voir si les effets des compétences qui vous intéressent sont déjà répertoriés.
- Si oui, vous pourrez voir si ça vous convient
- Si non, compléter le doc (pour ceux qui ne sont pas admin, postez en dessous l'info, on l'intégrera) quand vous prenez une compétence

le niv apprenti n’est pas nécessaire, car il est visible de tous, après, si vous voulez tout avoir sur ce doc, c’est pratique aussi.


2017 : ceux qui ont accès à ces niveaux, merci de vérifier que cela n’a pas changé entre les 2 opus. Remettez en noir ce que vous avez vérifié.


AGILITE


HERBORISTERIE


ALCHIMIE


ARMES A 1 MAIN

Initié : 1 "Annonce : Résiste" à "Annonce : Brise" par heure


ARMES A 2 MAINS

Initié : 1 "Annonce : Résiste" à "Annonce : Désarme" par heure




ARMES A DISTANCE

Apprenti : Peut utiliser les petites Armes de jet (hachettes, pierres, couteaux, etc...)

Initié : Peut utiliser les Javelots, les Arcs et les Arbalètes

Expert : 1 "Annonce : Blesse" par heure avec Arc ou Arbalète

Maître : 1 "Annonce : Faiblesse" par heure avec Arc ou Arbalète


ARMES D'HAST

Apprenti : Peut utiliser les armes de plus de 150 cm à deux mains .

Initié : Peut utiliser les Armes de mêlée de plus de 150cm à 1 seule main (si adapté) et 1 "Annonce : Résiste" à "Annonce : Désarme" par heure

Expert : 1 "Annonce : Cloué" par heure avec Arme d'hast / "Annonce : 2" permanent avec une Arme d'hast tenue à 2 mains.

Maître : "Annonce : 3" permanent avec une Arme d'hast tenue à 2 mains.


ARMURE

Initié : Peut profiter de 3 points d'armures avec l'équipement adéquat et validé


ARMURERIE

Apprenti : Peut réparer un objet brisé ou une armure abîmée en 100 secondes.

Initié : Double le score de combat à mains nues (pugilat). / S'il utilise un Marteau comme arme, il peut utiliser 1 "Annonce : 2" par heure (ou "Annonce 3" pour un marteau entrant dans la catégorie Armes à 2 mains).

Expert : S'il utilise un Marteau comme arme, il peut utiliser : 1 "Annonce : Brise" par heure. / Peut fabriquer un objet en métal de bonne facture (étiquette à récupérer auprès d'un Maître en Armurerie). / Peut transformer 2 Matières premières métaux simples en Armement (auprès d'un Maître en Armurerie).

Maître : Sait comment fabriquer 1 arme ou 1 pièce d'armure de facture exceptionnelle. / S'il utilise un Marteau comme arme, il peut utiliser "Annonce : 2" de façon permanente (ou "Annonce 3" pour un marteau entrant dans la catégorie Armes à 2 mains).




ARTISANAT

Apprenti : Reçoit 2 ressources rares par GN.

Initié : Sait construire un bâtiment (cf jeu économique). / Peut apprendre une technologie s'il trouve quelqu'un en GN pour la lui enseigner (cf. jeu technologique). / Reçoit 1 piège simple à poser dans un coffre ou un autre contenant assez grand / Sait expertiser un objet d'après son étiquette.
=> aide de jeu associée (il est demandé de ne pas divulguer en détail. Moi, je veux bien le faire, mais en attendant, en gros c'est ça : )
- peut trouver / ouvrir certains passages secrets

Expert : Peut fortifier un lieu de 3m x 3m (bonus de 1 point d’héroïsme pour tous). / Reçoit une technologie en lien avec son pays d'origine. / Peut enseigner une technologie. / Peut fabriquer un objet non métallique de bonne facture (étiquette à récupérer auprès d'un Maître en Armurerie).


ARTS

Apprenti : 1 "Annonce : Obéis Regarde-moi !" par heure en dehors d'un combat à condition de présenter une Œuvre artistique pendant les 100 secondes.

Initié : 1 "Annonce : Message : (Charme)" par heure après avoir présenté une Œuvre artistique pendant 100 secondes : "Pendant 100 secondes tu seras favorable à toute demande raisonnable de la personne qui t'a charmé, tout en gardant ton libre arbitre. Si une demande est en contradiction totale avec tes convictions (nuire à tes amis, enfreindre tes ordres, etc…) tu justifieras en jeu ton refus."



ATTAQUE SOURNOISE


CARTOGRAPHIE

Apprenti : Reçoit le plan secret du site de chaque GN (environ un cinquième des maîtres, guildes, temples, instances, etc…)


COMMERCE


DISCRETION


ESPIONNAGE

Initié: Peut se grimer en arborant les croix noires de changement de personnage (condition de changer de costume)


GUERISON

Initié: En 5 minutes de soin, peut réparer un membre brisé


LITTERATURE

Initié: Reçoit un sortilège grave et une formule de potion "apprenti" par GN (il n'est pas mage ou alchimiste pour autant) et sait parler, lire et écrire trois autres langues vivantes.



MAGIE


NOBLESSE


OBSERVATION

Apprenti : 1 "Annonce : Message : (Observation)" par heure : "Dis-moi de quel pays tu es originaire OU dis-moi une de tes religions OU dis-moi un de tes groupes secondaires !" (l'un des trois au choix de l'observateur) / Une fois par heure peut dire "Annonce : Résiste" aux Espionnages

Initié : 1 "Annonce : Résiste" par heure aux Vols. / 1 "Annonce : Résiste" par heure à "Annonce : Aveugle"

Expert : 1 "Annonce : Message : (Observation)" par heure : "Dis-moi quelle est ta ou tes compétences les plus élevées !" / 1 "Annonce : Résiste" à "Annonce : Invisible" par heure / 1 "Annonce : Résiste" à "Annonce : Assomme" par heure


POLITIQUE


PRETRISE


PROTECTION

Initié : 1 "Annonce : Résiste" à "Annonce : Recule" par heure / Peut porter un Heaume procurant +1 en Armure (en plus de la limite de la compétence armure)

Expert : 1 "Annonce : Résiste" à "Annonce : Brise" ou "Désarme" ou "Cloué" par heure


RESISTANCE

Initié : 1 "Annonce : Résiste" à "Annonce : Peur" par heure / 1 "Annonce : Résiste" à "Annonce : Douleur" par heure
Richesse


RITUALISME


SEDUCTION


SAUVAGERIE


STRATEGIE



SURVIE

Initié: Régénère 1 point de vie par quart d'heure s'il n'est pas Mort



TORTURE


VOL

Initié: Peut voler 1 petit objet de jeu en plaçant une pince à linge fournie sur son porteur
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